تدور أحداث رواية أدب الأطفال الشهيرة ، مغامرات أليس في بلاد العجائب ، حول فتاة خيالية تدعى أليس تعيش مغامرات سحرية غريبة في بلاد العجائب. ستجعل الأنشطة التالية الطلاب يفكرون بصريًا حول الأشياء الغريبة التي تواجهها أليس وتساعدهم في تحليل القصة.
تشعر أليس بالملل ، وهي تجلس كسولًا مع أختها على ضفة النهر عندما يندفع فجأة أرنب أبيض يرتدي صدرية. تتبع أليس الأرنب الأبيض أسفل جحر أرنب وتشعر بأنها تسقط لفترة طويلة. عندما هبطت أخيرًا ، لاحظت الأرنب الأبيض مرة أخرى ، لكن عندما انعطفت ، وجدت أليس نفسها محاصرة في ممر مظلم. تتوق للخروج إلى الحديقة ، لكنها كبيرة جدًا. بحذر ، بدأت أليس في شرب زجاجة مكتوب عليها "اشربني" وبدأت في الانكماش إلى حجم الباب الصغير. تبكي من اليأس ، وتدرك أنها لا تملك المفتاح وأنها أصغر من أن تحضره من على الطاولة. وسرعان ما لاحظت صندوقًا آخر به عبارة "EAT ME". تنتهي من الكعكة وتنمو إلى تسعة أقدام. تعبت من الوقوع في شرك بمفردها ، انفجرت أليس في البكاء تاركة بركة من المياه بطول أربعة بوصات في منتصف الطريق أسفل القاعة.
يجري الأرنب مرة أخرى ، ويسقط مروحته وقفازاته. تلتقطهم أليس وتبدأ في تأجيج نفسها ، مدركة بسعادة أنها تتقلص مرة أخرى وتسبح في دموعها. تطفو أليس إلى الشاطئ مع الفأر ، و Lory ، و Duck ، و Dodo الذين يحاولون اكتشاف طريقة للتجفيف ؛ يديرون سباقًا جماهيريًا ، وهو سباق ليس له بداية واضحة ولا نهاية واضحة حيث يفوز الجميع.
يهرول الأرنب الأبيض نحو المجموعة ويبحث بقلق عن مروحته وقفازاته. تبحث أليس عن الزوج الذي وجدته سابقًا ، لكنهما اختفيا ، جنبًا إلى جنب مع المدخل والطاولة والباب. يخلط الأرنب بين أليس لخادمة المنزل ويرسلها لجلب الأشياء ، وبدون تردد ، تركض أليس في الاتجاه الذي يشير إليه. تجد أليس منزله وغرفة نومه بسهولة مع المروحة والقفازات الإضافية ، لكن فضولها يجعلها تتذوق مشروبًا غامضًا آخر. إنها تنمو وتنمو حتى تبرز إحدى ذراعيها من النافذة وتخرج إحدى رجليها عبر المدخنة.
يصل الأرنب الأبيض إلى المنزل مع بات وبيل وبعض الحيوانات الأخرى. إنهم يعملون على إخراج أليس من المنزل. يرسلون بيل إلى أسفل المدخنة ، ويهددون بإحراق المنزل ، ويرمون بالحصى من خلال النوافذ. تتحول الحصى إلى كعكات صغيرة وتأكل أليس واحدة لتجعلها تنكمش. بمجرد أن تصبح أليس صغيرة بما يكفي ، تندفع من الباب وتطاردها جميع الحيوانات في الغابة الكثيفة. تضع أليس عقلها لتغيير حجمها الطبيعي والعثور على الحديقة الجميلة ، لكنها غير متأكدة من كيفية إنجاز أي من المهمتين.
تستكشف Tiny Alice المنطقة بحثًا عن شيء يجعلها تنمو. تطل من فوق فطر ، تقابل كاتربيلر. تخبر كاتربيلر أليس أن جانبًا من الفطر سيجعلها تنمو والآخر سيجعلها تنكمش ، نظرًا لأن الفطر مستدير تمامًا ، فإن أليس مرتبكة. تختبر لدغة واحدة وتتقلص أكثر. حاولت ثانية ، وأصبحت رقبتها أعلى من الأشجار. لقد حصلت أخيرًا على الكمية المناسبة من كل منها وهو طولها الطبيعي. تشعر أليس الآن أنها مستعدة للبحث عن الحديقة عندما تكتشف منزلًا صغيرًا يبلغ ارتفاعه أربعة أقدام تقريبًا. قررت أنها طويلة جدًا بالنسبة لهذا المنزل ، لذلك تقلصت نفسها مرة أخرى إلى تسع بوصات.
في هذا المنزل ، تلتقي أليس بقطة شيشاير. تحدثت إليه حول المكان الذي ستذهب إليه بعد ذلك ، إما اليسار إلى Hatter أو إلى اليمين إلى March Hare - كلاهما غاضبان بنفس القدر. تصل أليس إلى المنزل الكبير وهي مضطربة للغاية مع حفل الشاي مع هير و حتر أنها تمشي بعيدًا.
تدخل أليس أخيرًا الحديقة الجميلة وتلتقي بالعديد من الجنود الذين يرسمون الورود البيضاء بالطلاء الأحمر. بينما تتساءل بفضول عن سبب قيامهم بذلك ، يقترب موكب الملك والملكة. تدعو الملكة أليس للعب الكروكيه ، وهي لعبة مربكة للغاية مع القنافذ الحية للكرات وطيور النحام للمطرقة. لا تعرف أليس أبدًا متى يحين دورها والملكة تصرخ باستمرار ، "اقطع رأسه" عن أي خطأ وكل خطأ.
آخر لحظات أليس في بلاد العجائب كانت في قاعة محكمة الملك والملكة. مثلما تنقلب عليها جميع البطاقات وتقاومها أليس ، تستيقظ على أختها ، التي لا تزال مستلقية على البنك. تعجب شقيقة أليس بخيال أليس وتغمض عينيها لتحلم بالمغامرات الرائعة نفسها.
حفز الطلاب على تحليل ومقارنة أليس مع شخصيات رئيسية أخرى من بلاد العجائب عن طريق إنشاء مخطط بصري. سلط الضوء على السمات، التحديات، وردود الفعل على غرائب بلاد العجائب، لمساعدة الطلاب على تعميق فهمهم لتطوير الشخصيات.
اختر أليس وشخصية داعمة مثل الأرنب الأبيض، القط الشريد، أو ملكة القلوب. التركيز على شخصيات مميزة يجعل النشاط ممتعًا وذو مغزى للطلاب.
اكتب السمات الأساسية، السلوكيات، والاختيارات لكل شخصية. فكر في كيف يستجيبون لتحديات بلاد العجائب ويتفاعلون مع الآخرين.
استخدم مخطط T، أو رسم بياني من نوع فين، أو مخطط قصص بسيط لعرض التشابهات والاختلافات بصريًا. الأساليب المرئية تساعد الطلاب على المقارنة والتمييز بسهولة بين صفات الشخصيات.
ادعُ الطلاب إلى مشاركة ما تعلموه عن الشخصيات وربط تلك الرؤى بأفكار بلاد العجائب الكبرى، مثل الهوية، الخيال، وحل المشكلات.
تشمل بعض أفكار الدروس السريعة تصميم القصص المرئي للمشاهد الرئيسية، تحليل الشخصيات باستخدام منظمات رسومية، استكشاف مواضيع الخيال والهوية، وإنشاء نشاط سباق الكوكس لمناقشة العمل الجماعي والعدالة.
شجع الطلاب على تتبع تحديات أليس وقراراتها على مدار القصة، مناقشة صراعات هويتها، واستخدام تمثيل الأدوار أو كتابة اليوميات للتواصل مع تجاربها في بلاد العجائب.
تشمل المواضيع الرئيسية الخيال، الهوية، التغلب على التحديات، التكيف مع التغييرات، والتشكيك في القواعد والسلطة. يمكن أن تثير هذه المواضيع نقاشات وأنشطة ذات معنى في الصف.
تواجه أليس عدم اليقين، وأسئلة الهوية، والمواقف المتغيرة—تمامًا مثل الطلاب في بيئات جديدة. يمكن أن يساعد مقارنة رحلتها الطلاب على التفكير في نموهم الخاص ومهارات حل المشكلات.
جرب عروض كتابة إبداعية، تصميم نهايات بديلة، رسم مشاهد من بلاد العجائب، أو تمثيل أحداث سحرية. تشجع هذه الأنشطة الطلاب على استخدام خيالهم الخاص، مما يعكس مغامرات أليس.